Catan — Les Colons de Catane

Le renouveau des jeux de société au début des années 2000 vient en partie d’Allemagne avec des jeux comme Carcassonne ou bien encore Les Colons de Catane. Créé par Klaus Teuber et édité dès 1995 en France par Jeux Descartes, puis Tilsit Editions, et finalement Filosofia (appartenant à Asmodee), Les Colons de Catane — aussi dénommé Catane ou encore Catan — est un jeu de plateau ayant été récompensé comme meilleur jeu de l’année 1995 par les deux plus grands prix allemands que sont le Spiel des Jahres et le Deutscher Spiele Preis.

Je voulais en parler aujourd’hui car cela fait maintenant plusieurs années qu’il occupe ma collection de jeux de société et je trouve qu’il fait partie des indispensables à avoir. Grâce à une mécanique simple et fluide faisant intervenir tactique et hasard, il permet de passer de bons moments autour d’un plateau de jeu entre amis ou en famille !

 

Se jouant à 3 ou 4 joueurs pour des parties d’environ une heure, le but est de conquérir l’île de Catane en utilisant stratégiquement les ressources mises à disposition pour construire de nouveaux bâtiments et accroître sa puissance. Tout l’intérêt du jeu réside donc principalement dans la bonne gestion des ressources que propose l’île, mais aussi avec les échanges qui pourront voir naître ou briser des alliances entre joueurs.

Un peu de préparation

Avant de commencer une partie, il faut mettre en place le plateau de jeu. À l’intérieur des contours de l’île, chaque tuile de ressource va être positionnée aléatoirement de façon à « construire » une île au hasard et éviter une sensation de répétition entre les parties. Chaque tuile ressource est associée à un chiffre entre 2 et 12 qui correspond à la valeur possible d’un jet de deux dés. Les joueurs récupèrent leurs pions représentant des routes, des colonies et des villes ; les cartes de ressources (blé, bois, laine, argile et pierre) et de développements sont mises sur le côté du plateau de jeu.

Le but de la partie est donc de pouvoir se développer sur cette île en accumulant des points de victoire que l’on gagne en construisant des colonies et des villes. Ainsi, une colonie sur le plateau de jeu rapporte 1 point, tandis qu’une ville en rapporte 2. Le premier joueur à atteindre 10 points remporte la partie.

Vient maintenant la phase de préparation qui permet aux joueurs de positionner « gratuitement » leurs premières colonies. En commençant par le premier joueur, chacun place une colonie sur la carte et une route adjacente, puis une seconde colonie avec sa route en commençant maintenant par le dernier joueur. Chacun reçoit une ressource pour chaque tuile adjacente aux colonies ainsi posées. Cette mécanique permet d’avantager à la fois le premier joueur sans léser le dernier. Cette étape est cruciale car elle va permettre de se positionner sur ses premières ressources en jugeant ce qui est le plus pratique entre type de ressource souhaitée, probabilité de récupération des ressources et positionnement sur la carte pour pouvoir se développer. Une mauvaise décision peut bloquer complètement un joueur pendant la partie !

La partie peut maintenant débuter !

À tour de rôle, chaque joueur effectue les actions suivantes dans l’ordre :

  1. Lancer les deux dés pour désigner la/les ressource(s) produite(s) ce tour-ci. Toutes les tuiles dont le chiffre correspond à la somme des dés produisent une ressource aux joueurs ayant une colonie ou une ville sur une intersection de la tuile. Pour chaque colonie sur la tuile, le joueur reçoit une ressource, pour chaque ville, il en reçoit deux d’un coup !
  2. Echanger des ressources avec d’autres joueurs ou avec la banque au taux de 4 contre 1 (quatre ressources identiques dans sa main contre une autre), 3 contre 1 si on possède une colonie ou une ville sur un port (indiqué sur le plateau de jeu), et même 2 contre 1 pour certain port avec certaines ressources.
  3. Construire un élément ou acheter une carte développement en puisant dans ses ressources.
  4. Revenir à l’étape 2 ou terminer son tour.

Les différents éléments à construire/acheter sont les suivants :

  • La route : elle se pose sur l’arrête d’une tuile à cheval avec celle d’à côté (s’il y en a une). Elle ne rapporte rien en soit mais permet de relier les colonies et les villes et sont essentielles pour s’étendre. En effet, il est obligatoire d’avoir une route adjacente pour pouvoir construire une colonie sur une intersection de tuile. Les contraintes suivantes s’appliquent : une route ne peut être construite que sur une arrête de tuile adjacente à une colonie, une ville ou une autre route du même joueur, et on ne peut construite qu’une seule route sur une arrête de tuile. Les deux colonies du départ (avec leurs routes) sont donc les deux seuls points de départ possibles pour se développer sur l’île.
  • La colonie : elle se pose sur une intersection d’une tuile (seule ou avec d’autres tuiles) adjacente à une route du même joueur. Elle rapporte un point de victoire et permet de récupérer les ressources des tuiles qu’elle touche (donc 3 en même temps maximum). La seule contrainte est qu’elle doit être espacée d’au moins deux arrêtes de tuile de toute autre colonie ou ville ce qui peut rendre l’expansion un peu complexe en fin de partie et obliger certains joueurs à revoir leur stratégie !
  • La ville : elle remplace uniquement une colonie déjà placée sur le plateau de jeu. Elle rapporte deux points de victoire et deux cartes de ressources pour chaque ressource adjacente produite lors du tour d’un joueur (au lieu d’un point et d’une ressource pour la colonie qu’elle remplace).
  • Les cartes développement : piochée face cachée sur le dessus de la pile des cartes, elles sont de trois types différents. Ce sont soit des points de victoires, soit des bonus que l’on peut jouer n’importe quand pendant son tour après celui-ci, soit des cartes « chevaliers » qui apporte des points bonus lorsqu’ils sont joués. Toutes les cartes sont gardées cachées des autres joueurs tant qu’elles ne sont pas jouées.

Deux effets permettent chacun de gagner 2 points de victoire supplémentaires :

  • faire la route la plus longue ; dès qu’un joueur pose 5 routes qui se suivent il récupère ce bonus tant qu’un adversaire ne réalise pas une route encore plus longue,
  • avoir la plus grande armée de chevaliers en achetant des cartes développement ; dès qu’un joueur joue son 3ème chevalier il récupère ce bonus tant qu’un adversaire ne joue pas plus de chevalier que lui.

Au voleur !

Pour pimenter un peu la partie, les voleurs interviennent dès qu’un joueur fait la valeur 7 avec les dés au début de son tour. À ce moment, aucune ressource n’est produite pour le tour et les joueurs ayant au moins 7 cartes ressource et développement en main doivent se défausser de la moitié (arrondi en leur faveur) au choix.

Le joueur dont c’est le tour, déplace ensuite le pion des voleurs sur une tuile qui aura pour effet de bloquer la production de la ressource de cette tuile jusqu’à ce qu’ils soient de nouveau déplacés. Si au moins une colonie ou ville d’un joueur adverse se trouve sur une intersection de la tuile en question, le joueur actif « vole » au hasard une carte dans la main d’un de ces adversaires. Il peut ainsi donc voler tout aussi bien une ressource qu’un point de victoire obtenu par une carte développement !

Ensuite, le tour se déroule comme d’habitude pour le joueur actif.

Le pion voleur est posé sur une tuile qui empêche la production de ressource associée

Du hasard stratégique

Même si le hasard est au cœur de la partie avec la production des ressources qui dépendent des lancers de dés, la stratégie prend une partie encore plus importante. Vers où s’étendre pour récupérer de nouvelles ressources ? Comment ralentir les adversaires en les isolants ? Avec qui échanger des ressources pour récupérer ce qu’il me manque ?

Dès la préparation de la partie, la stratégie joue un rôle essentiel car il faut choisir judicieusement l’emplacement de ses deux colonies initiales pour pouvoir récupérer suffisamment de ressources en début de partie et ne pas se retrouver bloqué. C’est d’ailleurs, je trouve, un des seuls points négatifs du jeu car on peut se retrouver, malgré soi, dans une partie où l’on ne peut rien faire car on ne récupère aucune ressource. Même si les échanges sont possibles entre les joueurs, la plupart du temps chacun reste dans son coin pour ne pas avantager plus que soit un adversaire.

Pour palier à quelques frustrations que l’on peut ressentir en y jouant, certaines variantes ont été inventées comme :

  • gagner des sous si l’on ne reçoit pas de ressource pendant un tour que l’on peut ensuite utiliser pour acheter des ressources,
  • changer la probabilité de distribution des ressources en utilisant d’autres types de dés,
  • changer les chiffres associés aux tuiles du plateau de jeu en cours de partie pour éviter de laisser en galère certains joueurs

Mais généralement, tout se passe très bien et les victoires sont toujours un peu serrées !

À noter qu’il existe une extension pour pouvoir jouer jusqu’à 6 joueurs en agrandissant un peu le plateau de jeu et en ajoutant les pièces qui vont bien pour les deux joueurs supplémentaires. L’idée peut être intéressante mais risque d’allonger fortement les tours de jeu.

Le jeu est disponible dans les magasins spécialisés aux alentours de 36€.

Catan

Auteur(s)
Klaus Teuber
Editeur(s)
Jeux DescartesTilsit EditionsFilosofia
Site internet
Nombre de joueurs
Entre 3 et 4 joueurs

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