Carcassonne

Voilà, cela fait maintenant quelque temps que je me suis relancé dans une période « jeux de société » ; et je dois dire que ça fais un moment que je n’avais pas regardé ce qui était sorti depuis quelques années. Une nouvelle vague renouvelle le genre pour proposer quelque chose de nouveau par rapport aux « jeux classiques d’avant » (vous savez le genre de jeux qu’on pouvait trouver chez ses parents ou quand on était petit).

Carcassonne est un jeu de société de plateau créé par Klaus-Jürgen Wrede. Sortit en Allemagne, puis en France en 2000 via l’éditeur Filosofia, il a été récompensé par le Spiel des Jahres et le Deutscher Spiele Preis – les deux grands prix allemands – en 2001 comme meilleur jeu de l’année.

Se jouant jusqu’à 5 joueurs, le but est de construire un paysage médiéval et de gagner le plus de points en construisant des villes, chemins, abbayes ou champs à l’aide de 7 pions en bois (appelé meeple).

La partie commence par une tuile de départ disposée sur le plateau de jeu ; chaque joueur, tour à tour, pioche une tuile au hasard, la montre et la dispose sur le plateau de jeu de façon à continuer le paysage logiquement (une route continue une route, un bout de ville continue une ville, …). Il peut ensuite, s’il le peut et s’il le désire, poser un de ses pions sur la tuile fraîchement posée sur un des éléments du décor (chemin, ville, abbaye ou champ) si et seulement si l’élément en question n’est pas déjà occupé par un autre meeple (le sien ou celui d’un adversaire). À la fin du tour, si un chemin, une ville ou une abbaye est terminée, le joueur ayant le plus de pion dessus gagne le nombre de points de la construction. Les pions qui étaient dessus sont ensuite redonnés à leur propriétaire qui pourra les réutiliser dès leur prochain tour.

La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de tuile dans la pioche, le décompte final des points est alors fait avec les pions restants sur le plateau de jeu pour désigner le vainqueur.

Globalement, les règles sont très simples et le jeu se joue très rapidement ; comptez 30 à 45 minutes pour une partie avec le jeu de base. Comme la dynamique de jeu est assez rapide (on pioche, on pose, on met un pion, on calcule les points), le jeu n’est pas du tout ennuyeux et chaque joueur participe même pendant les tours de l’adversaire en donnant son avis sur les différentes possibilités (car orienter la pose d’une tuile à tel ou tel endroit peut favoriser ses propres objectifs). De plus, de part le principe aléatoire de la pioche des tuiles et la construction du paysage, chaque partie est totalement différente et renouvelle l’expérience sans l’impression de rejouer sans cesse la même partie.

Le jeu ayant eu un gros succès, il a connu plusieurs extensions proposant chacune de nouvelles règles (qui s’ajoutent à la règle de base) et des nouvelles tuiles (généralement une douzaine).

Extension : La rivière

Cette mini-extension ajoute 12 nouvelles tuiles formant une rivière et permet de modifier les tuiles de départ. En lieu et place de la première tuile du jeu de base, on commence par la source de la rivière. En commençant par le premier, chaque joueur pioche parmi les tuiles restantes de la rivière pour la continuer obligatoirement. Après la dernière tuile de la rivière, le joueur suivant pose le lac la terminant et laisse la main au joueur suivant en reprenant le jeu comme d’habitude.

Très simple, cette extension permet un départ plus étendu pour commencer le plateau de jeu ce qui permet de ne pas trop se marcher dessus lorsque les 12 tuiles de la rivière ont été placés ; chaque joueur pouvant partir un peu de son côté ce qui est assez pratique. Comme elle ne change pas énormément les règles, cette extension a été intégrée avec la boite du jeu de base.

Extension : Auberges et cathédrales

Auberges et cathédrales est la première extension a être sortie et ajoute 18 nouvelles tuiles, des tuiles marqueurs de points, un grand pion (comptant double) pour chaque joueur et surtout un set complet pour un sixième joueur !

Parmi les nouvelles tuiles, deux nouveaux bâtiments font leur apparition :

  • l’auberge près du lac qui permet de doubler les points d’une route si et seulement si elle est terminée, sinon rien,
  • la cathédrale qui permet d’augmenter les points d’une ville si et seulement si elle est terminée, sinon rien.

Autant dire que ces bâtiments sont très intéressants en début/milieu de partie, mais très risqué en fin de partie (ou alors un cadeau empoisonné pour un autre joueur).

Extension : Marchands et bâtisseurs

Marchands et bâtisseurs et la seconde extension du jeu, elle apporte 24 nouvelles tuiles, des jetons de ressources, des pions cochons et bâtisseurs (un chacun par joueur – sixième compris), et enfin un sac en tissu pour ranger et piocher facilement ses tuiles (bien pratique !).

Trois nouvelles règles font leurs apparitions :

  • parmi les nouvelles tuiles de villes, des symboles de ressources y sont affichés et permet au joueur terminant une ville de récupérer autant de jetons ressource qu’il y a dans celle-ci. À la fin de la partie, les joueurs ayant le plus de jetons de chaque ressource (vin, tissu et blé) remportent des points supplémentaires,
  • le pion bâtisseur peut être placé sur une ville ou route déjà occupé par le joueur et lui permettre de rejouer lorsqu’il complétera sa structure les tours suivants,
  • le pion cochon peut être placé dans un champ déjà occupé par le joueur et lui permettre de gagner des points supplémentaires si le champ lui appartient à la fin de la partie.

Ces nouvelles règles s’intègrent encore une fois très bien au jeu de base (et en plus des autres extensions) ; et donne des points bonus en fin de partie pouvant renverser la situation !

Meeples, cochon, bâtisseur et jeton de ressource

Extension : La tour

La Tour est la quatrième extension du jeu, elle apporte 18 nouvelles tuiles, des jetons étages de tour et une tour en carton de rangement et/ou pioche (pour le coup ce n’est pas vraiment utile si vous avez déjà la seconde extension avec le sac en tissu).

Cette extension ajoute une nouvelle règle : la construction des tours. En début de partie, chaque joueur possède un certain nombre de jetons étage de tour (selon le nombre de joueurs). Lorsqu’un joueur pose une tuile, il peut maintenant, à la place de placer un de ses meeple, poser un jeton étage de tour sur une tuile affichant une fondation de tour ou sur une tour déjà présente (et donc augmenter sa hauteur). S’il le fait, le joueur peut capturer un pion adverse positionné horizontalement ou verticalement éloigné au maximum du nombre de tuiles de la tour correspondant au nombre d’étages de celle-ci. Le joueur peut aussi poser un de ses meeple sur une tour pour terminer celle-ci (et éviter qu’un autre joueur ne la continue et puisse capturer des pions).

Quand un pion est capturé, si son propriétaire possède lui aussi un pion de l’adversaire ayant capturé son pion, il y a automatiquement échange (chacun récupère son pion) ; sinon il peut le récupérer en donnant des points de victoire à son adversaire.

En essayant cette extension, j’étais plutôt très emballé, ça ajoute un niveau de stratégie encore plus élevée, il faut bien prévoir la position de ses meeples pour ne pas se les faire piquer tout en essayant de ralentir au maximum ses adversaires. Mais à la longue, je me suis rendu compte que la capture était trop facile et rendait le jeu finalement moins fun. Pour le coup, j’ai gardé les tuiles supplémentaires mais enlevé les jetons étage de tour.

Et ça continue…

Puisque ce n’est jamais suffisant et pour ne pas tomber dans une certaine lassitude de jeu, il existe encore d’autres extensions :

  • Princesse et dragons,
  • Maire et monastères,
  • Comte, roi et brigand,
  • la Catapulte,
  • Bazars, ponts et forteresse.

 

Vous pouvez trouver le jeu de base et les extensions sur les magasins en ligne ou en boutique spécialisée pour environ 25 euros le jeu de base incluant l’extension La rivière et une quinzaine d’euros chaque extension.

Carcassonne

Auteur(s)
Klaus-Jürgen Wrede
Editeur(s)
Filosofia
Site internet
Nombre de joueurs
Entre 2 et 5 joueurs

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